Формат файлов: PDF/Adobe Acrobat – <A class="fl" onmousedown="return clk('http://docs.
Здравствуйте! Сегодня мы поговорим о создании экстерьера. Прочитав на форумах, что многие хотели бы узнать некоторые особенности этой темы, я решил создать этот урок. Он рассчитан на начинающих пользователей, имеющих базовые знания по моделированию и текстурированию. В качестве оригинала я выбрал обыкновенный загородный дом, претензии по его дизайну не ко мне.
Масштаб 1 см. Затем нам нужно выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings(см. риc.1, 2) По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен дома.
Моделировать стены нашего дома мы будем путем экструдирования сплайна с последующей доработкой на низкополигональном уровне. Перейдите в проекцию top и создайте по клеточкам контуры будущих стен, причем внутренний контур стены можно легко создать командой Outline с последующей обработкой на уровне вершин. Также необходимо усложнить геометрию в местах, где будут располагаться оконные проемы при помощи команды refine, создайте дополнительные вершины с внешней и внутренней сторон, (см. рисунок).
Дальше мы будем работать на низкополигональном уровне, выделите объект и нажмите правой кнопкой мыши, выберите convert to editable poly . Перейдите на подуровень полигонов или нажмите 4 на клавиатуре.
Окна арочной формы и их очень много, поэтому мы не будем использовать низкополигональный способ. Легче будет воспользоваться булевым способом. Если в вашем проекте прямоугольные окна, настоятельно рекомендую не использовать этот метод – только в крайнем случае. Но перед этим необходимо подготовить геометрию, то есть усложнить. Теперь понятно, зачем мы предусмотрели вершины в местах расположения окон, если вы не подготовили геометрию на этапе сплайна, то тогда необходимо воспользоваться командой Cut или Quckslice, чтобы вручную усложнить геометрию. Следующим шагом будет подготовка вычитаемого объекта – арочного окна. Для этой цели я создал сплайн, состоящий из двух – прямоугольника и дуги, объединив их. После этого экструдировал их на расстояние, чуть большее толщины стен.
Запомните! Делать операцию булевого вычитания нужно за один раз! Так будет больше вероятности, что сетка не исказится слишком сильно. Для этого скопируйте полученный объект по количеству оконных проемов, преобразуйте один из них в редактируемую сетку и присоедините к нему остальные командой Attach. Закончив все действия по подготовке объектов, выделите стену и нажмите compound objects и выберите Boolean с параметрами как на рисунке, нажмите кнопку Pick objects и выделите вычитаемый объект.
Создание крыши. Крыша у нас достаточно сложная, поэтому создадим её низкополигональным методом. Создадим Plane, количество сегментов 4*4. Перемещением вершин, экструдированием и нарезкой новых ребер создадим основу крыши как на рисунке.
В текстурировании ничего сложного нет, поэтому я не буду заострять на нём внимание. Если вам что-то непонятно, откройте библиотеку материалов этой сцены (скачать) и проанализируйте её.
Очень часто при создании экстерьерных сцен приходится сталкиваться с необходимостью создания реалистичной травы. Способов её создания много, выбор способа зависит от детализации, рендера, площади.
Сделаем её в Adobe Photoshop. Создайте новый документ большого размера, чем больше, тем качественнее результат, например 2000*2000. После залейте всё черным цветом (земля), примените фильтр Noise (трава), сохраните полученную текстуру.
Откройте 3D MAX и зайдите в редактор материалов, создайте карту bitmap из полученной карты и перенесите её как instance в слот Texmap, там, где написано none.
Создайте материал, положите на канал diffuse карту mix, в которой подобъектами будут две текстуры травы, а картой смешивания – процедурная карта noise. Комбинируя разные карты выдавливания и цвета можно получить хорошие результаты.
” + “ данного метода: высокая скорость рендеринга, простота, можно засадить огромные площади, невысокие требования к ресурсам, возможность применения с Vray.
Для начала создайте plane по размерам будущего газона, а также создайте объект Vray-Vrayfur , неважно, где он будет расположен, это всего лишь иконка. Зайдите в свойства Vrayfur нажмите на кнопку none и выберите нашу площадку с будущей травой.
” – “ Данного метода: высокие системные требования, очень долгий рендеринг, невозможность “засадить” большие площади, так как компьютер, скорее всего, зависнет.
” + “ Данного метода – реалистичность, если правильно подобраны настройки, высокая гибкость настроек, системные требования ниже, чем у Vrayfur, относительно быстрый рендеринг.
У этой программы понятный интерфейс, загрузив программу OnyxTREE BROADLEAF 6. Нам нужна сирень, но при загрузке программы можно увидеть только готовую предустановку береза. Редактирование растительности в этой программе сводится к изменению многочисленных параметров, таких как длина ветвей, густота, тип листьев, размеры ствола и т.д. За пять минут методом тыка я превратил березу в подобие сирени, путем нескольких изменений, а именно укоротил ствол до нуля, увеличил густоту ветвей и другие мелочи. А если лень создавать дерево самому, то поищите в интернете, там есть огромные библиотеки деревьев, которые имеют небольшие размеры.
Для дальнейшей работы нам потребуется плагин импорта файлов-настроек в 3D Max. После установки плагина создайте объект Tree в списке TREE SHTORM. Разместите tree на своей сцене и нажмите на кнопку tree, выберите файл Onyx Tree, а также вариант отображения во вьюпорте: в виде модели с низкой, средней, и высокой детализацией.
Следующим шагом будет назначение дереву проекционных координат, для этого нажмите кнопку adjust и в появившемся окне проставьте галочки напротив интересующих вас частей дерева. (См. рис. выше). После того, как мы наложили проекционные координаты, можно приступать к текстурированию. Если у вас нет фотографии листа, используйте мою. Также нам нужна текстура непрозрачности, в которой черный цвет означает полную прозрачность, а белый полную непрозрачность. Сделать её можно в Photoshop.
Вы увидите многокомпонентный материал дерева, в котором нас интересует материал Leaf (лист), выберите его и перенесите готовые текстуры в слот Diffuse и Opacity.. Примените материал к дереву.
В двух словах о подготовке текстуры. Перед применением надо повысить контрастность и яркость в Photoshop, если ваша текстура обрезается при наложении, уменьшите размер листа на фотографии при сохранении размеров самого изображения, должно помочь.
И – самое главное, тип источника. Нам необходим Dome – купол. Расположите его на небольшой высоте ровно над домом. Этот источник света будет создавать освещение от небесного купола. Одиночное его использование рационально для отображения пасмурного дня. Но для отображения солнечного дня нам потребуется еще один источник Target spot (Нацеленный прожектор), имитирующий солнце, можно также использовать Target direct, что более корректно физически. Расположите его там где, по вашему мнению, должно быть солнце и выберите подходящий угол падения лучей.
Для начала создайте Target spot с такими же настройками, что и выше. Источником, имитирующим небо, будет источник света Skylight, создайте его с параметрами как указано на рисунке, расположение – любое, так как это только иконка. Если вы в этот момент проведете рендеринг, то скорее всего, все будет пересвечено или недосвечено. Как сделать изображение более реалистичным при помощи стандартного рендера, я расскажу далее.
Свиток Vray image sampler (antialiasing) – параметры этого свитка отвечают за сглаживание “ступенек”, а также на общую четкость изображения, самое главное, поставьте фильтр Cattmul – Rom .
Перейдите на свиток Indirect Illumination-GI и поставьте флажок on. Настройки по умолчанию являются приемлемыми, а что касается выбора способов расчета непрямого освещения, то для моего случая оптимальной оказалась связка Irradiance mapping и QMC.
Single frame – карта свечения каждый раз будет пересчитываться заново. Если вы настроили освещение и не собираетесь передвигать камеру, то чтобы не пересчитывать карту свечения заново, сохраните её в файл командой Save to file.Формат файлов: Microsoft Word – <A class="fl" onmousedown="return clk('http://docs.
Главная ПубликацииНовости Статьи Интервью Уроки Галерея Видео О проектеУсловия использования Реклама на сайте Контактная форма Сцены Экстерьера Часть 4 – ПостобработкаГлавная › Уроки Категории 3D Max Maya MentalRay Photoshop RealFlow Vray ZBrush Разное Программы Анимация Визуализация Моделирование Освещение Разное Текстовые эффекты Текстурирование Эффекты Загрузка…
Уроки фотошоп бесплатно! Для начинающих и профессионаловПеред тем как мы приступим к работе над проектом, давайте потратим немного времени на поиск подходящего вида в нашего воображении которого мы собираемся достигнуть в итоге. На направление развития данного направления искусства очень сильно повлияла тяжелая работа, проделанная американским фотографом Julius Shulman, больше известного по его работам.
В данной работе мы будем оформлять работу видам, похожим на окружение Las Vegas с его пустыней. Мы займемся обработкой изображения, а именно отбеливанием вида, добавляя контраст и тональность изображения.
a. Формат файла — несколько предыдущих версий Photoshop стали предоставлять работу с изображениями высокого динамического диапазона (HDR или EXR). 3D Studio MAX позволяет вам сохранять изображения в EXR. Подключаемый визуализатор Vray так же предоставляет вам возможность сохранять изображения в формате VRay Image Files (vrimg) который в дальнейшем может быть конвертирован в EXR формат. Файлы с высоким динамическим диапазоном позволяют работать с большей глубиной и цветовой точностью. Обладая такими возможностями, перед художникам открываются более широкие горизонты для пост обработки изображения. Из всего выше сказанного мы приняли решение работать с форматом EXR.
b. Элементы визуализации (Render Elements) — Визуализация элементов позволяет вам разделить информацию о визуализированной картинке в различные файлы. Это очень удобно и полезно при, постобработке в Photoshop. Визуализация элементов не отнимает у вас дополнительного времени непосредственно при рендеринге, так что никогда не помешает включить н??которые из них, даже если в итоге мы ими не воспользуемся.
Occlusion pass — за несколько последних лет стал поистине вездесущим в области компьютерной графики. Мы используем этот пасс, чтобы достигнуть нескольких эффектов, но в основном он помогает нам улучшить сглаживание краев в сцене. Мы используем оба типа как Occlusion shader в MentalRay, так и VRayDirt shader в VRay. Для данной сцены мы будем использовать VrayDirt. Для подобного объяснения о том, как работает данный материал, зайдите сюда: VrayDirt объяснение (Англ.
Мэйты быстро становятся вашими друзьями, как только вопрос становится об обширной постобработке или рисования в Photoshop. Они быстро рендерятся (в большинстве случаев). И снова, обычно мы составляем список объектов, которым мы планируем создать альфу или же, наоборот, на чем будут отображаться тени, отблески этой альфы. Обычно наиболее требующие данной процедуры поверхностями/объектами являются, стекла, стены, поверхности пола и т.?д. Для данного процесса мы создадим копии наших рабочих файлов, так чтобы мы могли применить материалы для визуализации наших мэйтов.
Белый излучающий свет материал применяется на объект, который вы планируете изолировать, в то время как материал мэйта применяется на объект, который будет принимать на себя тени и т.?д. Обычно мы сохраняем файлы визуализации такого рода в формате 16-bit Targa files (TGA) — на Рис4 изображены настройки сохранения.
Так как наше изображение отрендерено в формате 32-bit EXR, существуют некоторые ограничения — одним из них является настройка Exposure. Смотрите Рис5 для доступа к настройке Exposure. Мы установили только параметр Gamma на 1.60 — смотрите Рис6.
Перед тем как мы сможем сделать что-нибудь ещё нам необходимо конвертировать наше изображение или в 16-bit или 8-bit. Мы выбрали 16-bit, тем самым у нас сохранилась возможность рабо??ы с максимальным количеством цветовой информации, смотрите Рис7. Внимание, здесь мы так же можем настроить значения Exposure и Gamma как мы сделали это в предыдущем шаге.
В сцену мы добавили occlusion pass и поместили его на слой выше основного рендера, также слою occlusion pass мы применили режим «Multiply». -ii. Вы заметите, что изображение стало немного темнее, это произошло, потому что при применении, режим «Multiply» в Photoshop использует значения цветов — тем самым, чем темнее наш слой Multiply, тем темнее будет все изображение в целом. В случае применения occlusion pass к некоторым частям изображения нам нужно сделать две вещи.
1. Настройка параметра Levels относящаяся только к слою с Occlusion pass. В настройках параметра Levels мы увеличим яркость (bright) до такой степени, что изображение occlusion должно стать практически белым за исключением углов и краев нашей сцены, где обитает «dirt».
2. Также мы добавили надстройку слоя Hue/Saturation, опять же для occlusion pass, и воспользовались возможностью Colorize и наложили в данном случае голубой цвет.
Как вы можете увидеть на рисунке 8 наше изображение стало более определенным и контрастным, в тенях и отступах, так же мы добились более четкой голубоватой тени падающей на светлые места.
c. Render Elements — обычно мы используем эти элементы совокупно, и для данной цели лучше применить слоям режим Screen — хотя в большинстве других случаев лучше воспользоваться режимом Blending, но только не в Photoshop’e. Обычно мы включаем следующие элементы визуализации, для того чтобы подчеркнуть отражения, общую освещенность и т.?д.
d. Окрашивание — как правило, окрашивание применяется для отдельно взятых мест и элементов сцены которым требуется дополнительная обработка. В этом отдельно взятом случае такими элементами являются, отполированный метал и стекла, которым мы придадим немного голубого отражения, так как оба эти материала, обладают довольно сильной отражаемостью и поэтому должны воспринимать окружающую среду. Та же мы должны будем изменить цвет металлических рельс, по требованию клиента. Такие элементы часто приходится менять в данном случае без особых усилий.
2. Мы так же использовали кисть темно желтого цвета в режиме Color Dodge, для добавления немного блеска в некоторых местах, словно солнце добавляет блеск металлу.
d. Глобальные настройки — в тех случаях, когда изображение подвергается серьезной стилизации, мы проводим большое количество общих изменений, для того чтобы каждый элемент сцены читался, так как мы этого захотим. В непосредственно данном случае мы захотели добавить эффект «bleach bypass» изображение как в фильме — больше информации здесь: Bleach Bypass Объяснение (Англ.
Hue/Saturation — используя Colorize в настройках слоя Hue/Saturation мы создали дуо-тон версию изображения (голубо-черную). Используя режим слоя Soft Light, мы смогли смешать изображение с голубым оттенком с более теплой версией. Внимание, режим Soft Light будет влиять не только на светлые зоны изображения, но так же и на темные.
Overall levels (общие настройки уровней) — на рис 11 изображение все ещё немного темное так что мы добавили настройку Levels для быстрого её осветления.
Vignetting — этот эффект взят из реальной жизни, который зависит от физических факторов линзы камеры так же как и настройки апертуры при фотографировании. В большинстве случаев это не желаемый эффект, но иногда он может пригодиться при привлечении взгляда в центр сцены — а это именно то что нам сейчас нужно. Этого эффекта, возможно, добиться парой способов.
2. В Photoshop’e вы можете управлять данным эффектом в более гибком виде. Просто нарисуйте ореол любого цвета (как правило, серым) закрасив в итоге края изображения. В данном случае мы воспользовались режимом Multiply для слоя с ореолом, для того чтобы затемнить цвета изображения, Далее мы уточняем влияние эффекта использованием кривых (Curves) с использованием маски.
Ну, вот и все! Одной из главных вещей, которые вы должны били усвоить из этого урока, это то, что практически вся пост обработка построена на режимах слоев. Этот способ абсолютно универсален и позволит вам добиться необходимых результатов в любой ситуации. Возможно, это не так развито как в AfterEffects, но с определенным опытом это практически незаметно.Сообщений: 11 - Авторов: 5Рендер по слоям. Как? Autodesk 3DS Max.